# Fontex - Retro Tools

>Este es un programa para crear fuentes, teselas, animaciones y mapas en modo carácter.
El programa permite trabajar en múltiples proyectos. Un proyecto permite trabajar en múltiples conjuntos de caracteres de diferentes tipos.

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##### # Proyecto
>Podemos crear/cargar un proyecto desde el menú o la barra de selección.
En el proyecto, al inicio, solo proporcionamos un nombre para su identificación.
Cualquier nombre utilizado en el proyecto será clave durante la exportación de datos.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_1.png)

>Añadiremos subproyectos al proyecto. Hay cuatro tipos:
![](Assets/Image/es-ES/fontex_2.png)
"Caracteres", "Teselas", "Animaciones" y "Mapas".
Estarán disponibles en el árbol de subproyectos.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_3.png)

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##### # Subproyecto "Caracteres"
>Podemos crear un subproyecto desde el menú o la barra de selección.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_4.png)
La elección del tipo de carácter determina la cantidad de caracteres y colores durante la edición.
Para cada tipo, se puede elegir la altura del píxel que dicho tipo puede soportar.
Durante la edición del subproyecto de "Caracteres" seleccionado, se puede cargar un conjunto listo desde el disco (último botón de la columna de herramientas).
Dependiendo del tipo de carácter, están disponibles diferentes variantes de selección de color:
* Para "HiRes" podemos dibujar exclusivamente con los registros "PF1" y "PF2".
* Para "LoRes" dibujamos exclusivamente con "PF0" y "BG", pero podemos configurar otros registros para ver todas sus versiones en la lista de caracteres.
* Para "Multi" dibujamos con los registros "PF0", "PF1", "PF2" y "BG". Podemos configurar el registro "PF3" para ver la versión del carácter con dicho registro.

>Para el tipo "HiRes" también existe la posibilidad de cambiar al modo de carácter alto 8x10 (Modo Antic 3). La edición también se ajusta a este modo. Tenga en cuenta que en otros subproyectos que utilicen este conjunto, el cambio a este modo también se aplicará.
Podemos cambiar el nombre del subproyecto haciendo clic derecho sobre él en el árbol de subproyectos.
 
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##### # Subproyecto "Teselas"
>Podemos crear un subproyecto desde el menú o la barra de selección.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_5.png)
Al crear el subproyecto, debemos elegir qué conjunto de caracteres utilizará.
También elegimos la resolución de caracteres de la tesela. Todas las teselas en este subproyecto serán de ese tamaño.
Podemos proporcionar como fuente un subproyecto de teselas existente; la nueva resolución se utilizará para copiar desde el subproyecto de teselas fuente. El ancla para copiar los caracteres en la tesela es la esquina superior izquierda de la tesela. El exceso se omitirá y el déficit quedará vacío. La fuente de caracteres serán los caracteres del subproyecto fuente.

>La gestión de las teselas se realiza en la columna "Teselas"
![](Assets/Image/es-ES/fontex_6.png)
Aquí podemos añadir una nueva tesela, eliminar la seleccionada y cambiar el orden de la tesela seleccionada.
Una nueva tesela aún no tiene caracteres asignados. Hacemos esto de dos maneras:
* Mediante "arrastrar y soltar" (drag & drop), desplazamos el carácter seleccionado a la cuadrícula de edición en el rectángulo correspondiente. Aquí podemos asignar caracteres de cualquier manera. También se puede asignar el mismo carácter varias veces y en diferentes teselas.
* Mediante el menú contextual en la lista de caracteres, asignamos caracteres consecutivos a partir del indicado. Aquí existe la posibilidad de asignar caracteres en orden, primero por filas o primero por columnas a la tesela (observe las flechas). También podemos llenar o crear una tesela completa con el carácter indicado.

>Desde el menú contextual en la lista de caracteres también podemos crear directamente una nueva tesela y asignarle caracteres consecutivos a partir del indicado, asignándolos por filas o por columnas a la tesela.
La selección de la tesela también resalta los caracteres utilizados en dicha tesela. Un color de resaltado alternativo marca los caracteres que se utilizan en alguna de las teselas.
En la cuadrícula de edición podemos editar caracteres individuales. Estos cambios se transfieren directamente a ese conjunto, por lo que en todos los lugares donde se utilizó ese carácter, se tendrán en cuenta los cambios.
Las transformaciones disponibles en la columna de herramientas de edición se aplican a toda la tesela y no a un solo carácter.
Podemos cambiar el nombre del subproyecto haciendo clic derecho sobre él en el árbol de subproyectos.

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##### # Subproyecto "Animaciones"
>Podemos crear un subproyecto desde el menú o la barra de selección.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_7.png)
La fuente de la animación puede ser un carácter o una tesela. Esto determinará las siguientes animaciones en este subproyecto.

>En la columna de animaciones las podemos añadir o eliminar. Los siguientes fotogramas de animación se crean mediante "arrastrar y soltar" en la lista de fuentes, desplazando el carácter/tesela a la esquina inferior derecha del formulario, a la lista de fotogramas de la animación seleccionada.
El fotograma seleccionado se puede editar. Esto tiene un efecto directo en el carácter/tesela que se ha editado y replicará dichos cambios en todos los subproyectos donde también se haya utilizado. Cada fotograma tiene su propia duración independiente (aquí es de 1/50 seg, equivalente al fotograma mostrado en Atari).
En el panel de la lista de fotogramas:
![](Assets/Image/es-ES/fontex_8.png)
Aquí se puede configurar el tiempo para todos los fotogramas actuales de la animación seleccionada a la vez. También podemos eliminar un fotograma y cambiar su posición en el orden de los fotogramas.
Podemos ejecutar la animación en bucle o una sola vez.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_9.png)
Podemos cambiar el nombre del subproyecto haciendo clic derecho sobre él en el árbol de subproyectos.

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##### # Subproyecto "Mapas"
>Podemos crear un subproyecto desde el menú o la barra de selección.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_a.png)
En el caso de los mapas debemos definir en qué unidades se creará el mapa: caracteres, teselas o mapas.
Tras esta elección podemos elegir el subproyecto adecuado como fuente. Si nuestra elección son los mapas, se hará una copia del subproyecto seleccionado del mundo entero, redimensionando el mapa a la nueva resolución de caracteres. El exceso se eliminará y el déficit se rellenará con el índice cero de los caracteres asignados al subproyecto de mapa seleccionado.
Si la resolución es en caracteres, en la lista de la paleta de fuentes estará disponible un menú contextual donde se podrán habilitar listas adicionales de subproyectos de teselas creadas con el subproyecto de caracteres fuente.
Creamos el diseño de los mapas a través del editor de cuadrícula.
![](Assets/Image/es-ES/fontex_b.png)
Aquí podemos añadir o eliminar columnas o filas al estado actual del selector de mapas. La flecha determina el lado desde el cual se añadirá o eliminará una fila o columna. 
Cada mapa se nombrará en la exportación con el nombre del subproyecto más las coordenadas del selector de mapas "nombre_x_y". Tenga en cuenta que al cambiar el tamaño del selector, también pueden cambiar las coordenadas de los mapas ya existentes.
Añadir una columna o fila no añade el mapa inmediatamente. En el selector pueden quedar espacios vacíos.
Añadimos el mapa desde el menú contextual en una parte específica del selector. Puede crear un mapa vacío o copiar uno existente.
En las herramientas de mapa podemos definir para la exportación cómo deben tratarse los datos de este subproyecto. Si elegimos "Mapa", cada mapa se guardará por separado en archivos ASM. Si elegimos "Mundo", los mapas se tratarán como un todo grande y los mapas vacíos se llenarán con ceros.
Podemos cambiar el nombre del subproyecto haciendo clic derecho sobre él en el árbol de subproyectos.

##### # Cambio de color del registro
>En todos los editores donde tenemos indicado el registro de color, un doble clic con el botón izquierdo del ratón abre la ventana para cambiar dicho color: 
![](Assets/Image/es-ES/fontex_c.png)
