# Fontex - Retro Tools

>Toto je program na vytváranie fontov, kaflí, animácií a máp v znakovom režime.
Program umožňuje prácu na viacerých projektoch. Projekt umožňuje prácu na viacerých sadách znakov rôzneho typu.

---
##### # Projekt
>Projekt môžeme vytvoriť/načítať z menu alebo panela výberu.
V projekte na začiatku zadávame iba názov pre jeho identifikáciu.
Všetky názvy použité v projekte budú kľúčové počas exportu dát.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_1.png)

>Do projektu budeme pridávať podprojekty. Existujú štyri druhy:
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_2.png)
"Znaky", "Kafle", "Animácie" a "Mapy".
Budú dostupné na strome podprojektov.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_3.png)

---
##### # Podprojekt "Znaky"
>Podprojekt môžeme vytvoriť z menu alebo panela výberu.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_4.png)
Výber typu znaku určuje počet znakov a farieb počas úprav.
Pre každý typ je možné vybrať výšku pixelu, ktorú daný typ môže obsluhovať.
Počas úprav vybraného podprojektu "Znaky" je možné načítať z disku hotovú sadu (posledné tlačidlo v nástrojovom stĺpci).
V závislosti od typu znaku sú k dispozícii rôzne varianty výberu farby:
* Pre "HiRes" môžeme kresliť výhradne registrami "PF1" a "PF2".
* Pre "LoRes" kreslíme výhradne "PF0" a "BG", ale môžeme nastaviť iné registre, aby v zozname znakov bolo možné vidieť všetky ich verzie.
* Pre "Multi" kreslíme registrami "PF0", "PF1", "PF2" a "BG". Môžeme nastaviť register "PF3", aby sme videli verziu znaku s týmto registrom.

>Pre typ "HiRes" je k dispozícii aj možnosť prepnutia do režimu vysokého znaku 8x10 (Antic mód 3). Úpravy sú tiež prispôsobené tomuto režimu. Vezmite prosím na vedomie, že v iných podprojektoch, ktoré budú túto sadu používať, sa prepnutie tohto režimu tiež uplatní.
Názov podprojektu môžeme zmeniť kliknutím naň v strome podprojektov pravým tlačidlom myši.
 
---
##### # Podprojekt "Kafle"
>Podprojekt môžeme vytvoriť z menu alebo panela výberu.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_5.png)
Pri vytváraní podprojektu musíme vybrať, z ktorej sady znakov bude používať.
Vyberáme tiež znakové rozlíšenie kafle. Všetky kafle v tomto podprojekte budú tejto veľkosti.
Môžeme uviesť ako zdroj existujúci podprojekt kaflí, nové rozlíšenie bude použité na kopírovanie zo zdrojového podprojektu kaflí. Kotvou pre kopírovanie znakov v kafli je ľavý horný roh kafle. Nadbytok bude vynechaný a nedostatok bude prázdny. Zdrojom znakov budú znaky zo zdrojového podprojektu.

>Správa kaflí prebieha v stĺpci "Kafle"
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_6.png)
Tu môžeme pridať nový kafel, odstrániť vybraný a zmeniť poradie vybraného kafle.
Nový kafel ešte nemá priradené znaky. Robíme to dvoma spôsobmi:
* Prostredníctvom drag & drop presunieme vybraný znak na editačnú mriežku do príslušného obdĺžnika. Tu môžeme ľubovoľne priraďovať znaky. Je možné tiež priradiť rovnaký znak viackrát a do rôznych kaflí.
* Prostredníctvom kontextového menu v zozname znakov priraďujeme ďalšie znaky od stredu označeného. Tu existuje možnosť priradenia v poradí znakov najprv po riadkoch alebo najprv po stĺpcoch ku kafli (všimnite si šípky). Môžeme tiež vyplniť alebo vytvoriť celý kafel označeným znakom.

>Z kontextového menu v zozname znakov môžeme tiež priamo vytvoriť nový kafel a priradiť k nemu ďalšie znaky od označeného priradením po riadkoch alebo po stĺpcoch ku kafli.
Označený kafel tiež zvýrazní znaky použité v tomto kafli. Alternatívnou farbou zvýraznenia sú označené znaky, ktoré sú použité v niektorom z kaflí.
Na editačnej mriežke môžeme upravovať jednotlivé znaky. Tieto zmeny sa priamo prenášajú na túto sadu, takže všade, kde bol tento znak použitý, sa zmeny premietnu.
Transformácie dostupné v nástrojovom stĺpci úprav sa týkajú celého kafle, nie jednotlivého znaku.
Názov podprojektu môžeme zmeniť kliknutím naň v strome podprojektov pravým tlačidlom myši.

---
##### # Podprojekt "Animácie"
>Podprojekt môžeme vytvoriť z menu alebo panela výberu.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_7.png)
Zdrojom animácie môže byť znak alebo kafel. To bude v tomto podprojekte určovať ďalšie animácie.

>V stĺpci animácií ich môžeme pridávať alebo odoberať. Ďalšie snímky animácie vytvárame pomocou drag & drop v zozname zdroja presunutím znaku/kafle do dolného pravého rohu formulára do zoznamu snímok vybranej animácie.
Vybranú snímku môžeme upravovať. To má priamy dopad na znak/kafel, ktorý bol upravený, a tieto zmeny sa prejavia vo všetkých podprojektoch, kde bol tiež použitý. Každá snímka má svoj nezávislý čas trvania (tu je to 1/50 s, ekvivalent snímky zobrazenej na Atari).
Na paneli zoznamu snímok:
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_8.png)
Tu je možné nastaviť čas všetkým aktuálnym snímkam vybranej animácie naraz. Môžeme tu tiež snímku odstrániť a zmeniť jej polohu v poradí snímok.
Môžeme spustiť animáciu v slučke alebo jednorazovo.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_9.png)
Názov podprojektu môžeme zmeniť kliknutím naň v strome podprojektov pravým tlačidlom miši.

---
##### # Podprojekt "Mapy"
>Podprojekt môžeme vytvoriť z menu alebo panela výberu.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_a.png)
V prípade máp musíme určiť, v akých jednotkách bude mapa vytváraná: znaky, kafle alebo mapy.
Po tejto voľbe môžeme vybrať správny podprojekt ako zdroj. Ak sú našou voľbou mapy, vytvorí sa kópia z vybraného podprojektu celého sveta s preškálovaním mapy na nové znakové rozlíšenie. Nadbytok bude odstránený a nedostatok bude vyplnený nulovým indexom zo znakov priradených k vybranému podprojektu máp.
Ak je rozlíšenie v znakoch, bude v zozname palety zdrojov k dispozícii kontextové menu, kde bude možné zapínať ďalšie zoznamy podprojektov kaflí vytvorených zdrojovým podprojektom znakov.
Rozvrhnutie máp vytvárame prostredníctvom grid editora.
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_b.png)
Tu môžeme pridávať alebo odoberať stĺpce alebo riadky k existujúcemu stavu selektora máp. Šípka určuje stranu, z ktorej bude pridaný alebo odobratý riadok alebo stĺpec. 
Každá mapa bude v exporte pomenovaná názvom podprojektu s pridanými súradnicami selektora máp "názov_x_y". Vezmite prosím na vedomie, že pri zmene veľkosti selektora sa môžu zmeniť aj koordináty už existujúcich máp.
Pridanie stĺpca alebo riadka nepridá mapu hneď. Na selektore môžu zostať prázdne miesta.
Mapu pridávame z kontextového menu na konkrétnej časti selektora. Môžete vytvoriť prázdnu mapu alebo skopírovať existujúcu.
V nástrojoch mapy môžeme určiť pre export, ako majú byť dáta tohto podprojektu brané. Ak zvolíme "mapa", každá mapa sa uloží do súborov ASM samostatne. Ak zvolíme "svet", mapy budú brané ako jeden veľký celok a prázdne mapy budú vyplnené nulami.
Názov podprojektu môžeme zmeniť kliknutím naň v strome podprojektov pravým tlačidlom myši.

##### # Zmena farby registra
>Na všetkých editoroch, kde máme uvedený register farby, dvojklik ľavým tlačidlom myši vyvolá okno na zmenu tejto farby: 
![](Assets/Image/sk-SK/fontex_c.png)
