# Grixel - Retro Tools

>Toto je aplikácia na tvorbu bitmapových štruktúr určených na programovanie pre 8-bitové počítače Atari.
Program predpokladá, že užívateľ vie, čo robí, takže nekontroluje nastavenia, ktoré nedávajú zmysel.
Môžeme vytvárať štruktúry vo veľkosti jednej obrazovky alebo väčšie. Šírka sa vždy prispôsobí násobku dátového bajtu.
Môžeme tvoriť v HiRes alebo LoRes s jednoduchou alebo dvojitou výškou pixelu v zobrazovacích riadkoch.
Program umožňuje vyfarbenie pomocou Atari sprite systému (len players, missiles ešte nie sú zahrnuté).
Je možné zmeniť farbu ľubovoľného registra prostredníctvom DLI prerušení. DLI navyše podporuje zmenu šírky spritov.
Program podporuje vytvorenie viacerých projektov súčasne.

---

##### # Projekt
>
>Projekt je možné vytvoriť/načítať z menu alebo z výberového pruhu:
![](Assets/Image/sk-SK/grixel_1.png)
`Názov projektu` je informatívny, aby sa užívateľ nestratil.
`TV Systém` určuje, akú paletu farieb budeme používať.
`Pixel Mód` určuje mód pre Antic.
`Šírka` pre HiRes je násobok 8, a pre LoRes je násobok 4.
`Výška` je "ľubovoľná".

---

##### # Editor

>1. Ľavá časť, výber, paleta a nástroje:
![](Assets/Image/sk-SK/grixel_2.png)
`Výber` zobrazuje, aký register je priradený tlačidlám myši.
`Paleta` sú registre, ktorými kreslíme do obrazu. Kliknutie myšou priradí register do príslušného poľa `Výber`. Dvojklik otvorí výber farby, ktorá bude priradená k registru ako počiatočná farba (od horného riadku obrazu). Registre BG (pozadie), PF1, PF2 zodpovedajú grafickým dátam, zatiaľ čo PM0, PM1, PM2 a PM3 sú sprity. PM01 je farba, ktorá vznikne prelínaním PM0 a PM1, a podobne PM23 z PM2 a PM3. Zmena farby spritu prebieha vždy v pároch. Malé tlačidlá 1, 2 a 4 pod konkrétnym spritom označujú jeho počiatočnú šírku.
`Nástroje` je sada nástrojov, ktoré uľahčujú kreslenie:
 => Ceruzka, kreslenie po pixeloch, môžeme menit hrúbku a tvar ceruzky.
 => Čiara, kreslenie čiar, začneme stlačením tlačidla myši a skončíme jeho uvoľnením. Môžeme zväčšiť hrúbku čiary a tvar koncov.
 => Výplň, vyplníme oblasť (nie farbou, ale registrom) výberom vzoru. Biela farba na vzore zodpovedá ľavému tlačidlu myši (LMB) a čierna pravému (RMB).
 => Tvar, kreslíme jeden z troch tvarov: štvorec, kruh alebo elipsu. Môžeme vybrať tri varianty: len rám (farba LMB), len výplň (LMB) alebo rám s výplňou (LMB, RMB).
 => Text, môžeme vložiť text z poľa pre obsah, vybrať akýkoľvek systémový font a veľkosť. Farba bude zvolená podľa použitého farebného tlačidla. Podržaním tlačidla môžeme vykonať zmenu pozície, ktorú potvrdíme jeho následným uvoľnením.
 => Výber, môžeme ho posúvať a kopírovať. Potvrdíme len kliknutím mimo oblasť výberu alebo stlačením "Enter".

---

##### # Okno výberu farby
>
> 1. Jednoduchá farba.
![](Assets/Image/sk-SK/grixel_3.png)
Tu vyberáme jednoduchú farbu, ktorá je vyznačená ukazovateľom v ľavom dolnom rohu okna. Výber vykonávame ľavým tlačidlom myši.
> 2. Farba spritov.
![](Assets/Image/sk-SK/grixel_4.png)
Tu vyberáme farby pre sprite 0, 1 alebo 2,3. 0 alebo 2 vyberáme ľavým tlačidlom myši a 1 alebo 3 pravým. Farba MIX sa aktualizuje v reálnom čase.

---

##### # Vrstvy
>
>Program podporuje vrstvy.
![](Assets/Image/sk-SK/grixel_5.png)
Kreslíme na aktívnu vrstvu. Môžeme ich pridávať, odoberať, presúvať a zlučovať.
Môžete použiť referenčnú vrstvu. Bude viditeľná ako pozadie obrázka. Nachádza sa v dolnej časti panela vrstiev. Jej viditeľnosť je možné prepínať medzerníkom.

---

##### # Ovládacie pruhy obrazu
>
>![](Assets/Image/sk-SK/grixel_6.png)

1. DLI Pruh ukazuje zmeny farieb pre aktívny register vo voľbe LMB. Pre zmenu farby kliknite ľavým tlačidlom na tento pruh do požadovaného miesta. Otvorí sa okno pre výber farby. Prvá farba začínajúca zhora je odvodená z nastavení na ľavej strane okna cez objekt "Paleta".
Ak požadujeme zmeniť rozsah farby alebo ho posunúť na iný riadok, umiestnime kurzor na daný pruh v tomto rozsahu a použijeme koliesko na myši. Prepis platí najmä pre počiatočné pozície.
Zatlačením stredného tlačidla do obrazovky sa daný modifikátor v samotnom pruhu odstráni.
Naopak stlačením pravého tlačidla prebehne opätovné posúdenie konkrétneho odtieňa pre daný rozsah.
2. Pruh Šírky zobrazuje nastavené rozmiestnenia pre príslušné registre spritov ako pár (PM0 a PM1 či PM2 a PM3). Pre zobrazenie musí byť daný výber patrične zastúpený pomocou voľby LMB. Pruh je skonštruovaný i s trojicou vertikálnych čiar: Zelená detekuje ucelenú šírku zvoleného spritu v obraze, žltá predstavuje jeho zdvojenie v profilácii a červená reprezentuje štvornásobný nárast do grafickej štruktúry. Šírka sa tu opätovným tlakom obmieňa a hodnota obieha do špirály v rytme 1,2,4,1,2 atď. Dbajte najmä na vedomosť ustálenia pre túto zmenu od danej zamernej hladinky až do zvyšku grafického bloku dolu k prázdnu.
3. Pruh Detekcií (Validácie). Kresba so spritmi núti prísne lipnúť k dodržaniu normatív hardvérového predpisu, ktorým disponuje model grafiky pre Atari. Keď ich prekročíte bude napísaná ostro červená sťa by občas v žltom poňatí na danej chybiacej hladinke vo vnútornej kresbe pre ten oný post ihneď pre každú položku po pixeloch, čo v grafickej reprezentácii signalizuje preklenutie povolených prahov. Uchytením po tejto značke si vie človek tú oblasť zamieriť a zamerať celú závadu ihneď.

---

##### # Pravidlá pre sprity

1. V normálnej šírke je veľkosť prischrovaná ako 8 pixelových polí LoRes. Presah krajných ohraničení daného registrového priestora z jedného k druhého nesmie byť hrubší od zadefinovaných normatív (8 bodov grafiky v riadku). Ak použijeme daný rozumný limit, bude do generovacieho scriptu zasadená DLI skratka.
2. So zdvojenou hrúbkou reprezentácie do 2 pixelových bodov do LoRes, grafiku tvorca dokáže napriamiť k 16 zobrazeným štruktúram, chybou je snaha zvoliť si jeden osamotený prvok pri kresbe v poliach, nakoľko sa tvoria iba zdvojené systémy.
3. S kvadruplovanou roztiahlosťou jeden taký symbol stelesní presne 4 základné elementíky bodu. Ich výpočet zaberá plochu rovnú 32 prázdnych objektov. Vtedy je lepšie nezabúdať len i na samotnú spojitosť nakreslenejších dielikov stelesňujúc sprite.
4. Trošičku je v odlíšení nasadenie na modeli z HiRes, kde základné rozlíšenie dát stávkujú v menšom formáte naproti prázdnemu prísunu spritov bežného normálu rozmernejších elementov definujúcich zástupcu s ohľadom do prežitia tých istých obmdzených regulí na poli plátna.

---

##### # HiRes
>
>Oproti LoRes obnove vo vykreslenejších farbách prostredníctvom odlíšenejších bežnejších odtieňovačov a registrov, do tohoto si zúčastní k palete akurát register nesúci zprávu o úpravu pre PF1 a model pre PF2 čo si to prevezme obojstranne pri rovnakej farbe ale s presnejším svetelným požiadavkom s nezávislejšou orientáciou nad indexovým rozostupom svitu.

---

##### # Export
>
>Pri formáte len bez dosledného presahu na spodnú os bude preklad sprievodcom celkovej kompletizácie do spustiteľného programu kompilátora chodu k u videniu grafického vnímania Atari. U iných prípadových náročnejších verzií bude tvoriť len presné strohé údaje s kódom pre ukladanie.
